Cuando jugar resulta educativo

Cuando jugar resulta educativo


El juego hace parte de la historia de la humanidad pero el videojuego desde sus inicios siempre fue criticado. ¿Son justificables estás críticas? Es momento de hablar de los beneficios de los videojuegos.

El derecho al juego

El juego hace parte del desarrollo de los niños en su infancia e incluso aparece consignado como un derecho en muchas países desde la Convención de los Derechos del Niño en 1989. 

Es bien sabido que el juego y la recreación son parte del desarrollo de la infancia para el aprendizaje de habilidades sociales y motrices necesarias para su crecimiento y cada vez es más reconocido para incluirse pedagógicamente.

Jugar es mal visto si se hace con videojuegos

Sin embargo, con la llegada de las tecnologías digitales y la inminente innovación con los juegos electrónicos, la crítica se ha invertido y se piensa que son perjudiciales para la salud de las personas.


La mal vista cultura de las masas

Es interesante ver como todo lo que engloba el octavo arte siempre ha sido crítica de parte de los adultos con respecto a los más jóvenes


Llamamos octavo arte a todos los que se le ha considerado después del séptimo (Cine) que hasta ahora se le da un reconocimiento cultural: Tanto los cómics, dibujos animados y los videojuegos.
Cultura pop
Alex Solis, Icons Unmasked
(Expresión de la cultura pop)


Esta Triada de elementos de la cultura pop nacieron en momentos del crecimiento mismo de la cultura de masas con la aceleración de la prensa con respecto al cómic y el uso de la televisión infantil con los dibujos animados y el uso de las consolas con los videojuegos

Desde luego que este interés estaba enfocado al mercado de los más pequeños, por el precio y por la calidad artística de los mismos elementos con una estética suave, redonda y colorida que deslumbraba a los menores.

La familia tradicional y el choque cultural


Al mismo tiempo que crecían estos fenómenos en el Siglo XX, terminada la segunda guerra mundial y tras la experimentación del pueblo americano de sus gloriosos años 50 en la que gozaron del beneficio de la victoria se gestó el modelo del hoy conocido sueño americano:

Casa, carro, padre trabajando, madre en el hogar e hijos en la escuela.


Historias Cruzadas
Historias cruzadas (2011) Fotograma
Ambientación de la sociedad norteamericana en los años 50

Este eje fue fundamental para generar el ideario de la familia conservadora y del hoy existente en aquellos que anhelan esos tiempos pasados aunque con una situación económica distinta. 

Y en cuanto llegaron los 60 con la ola de inconformismo hippie y los posteriores décadas con sus estilos cada vez más chirriantes, se empezó a buscar un chivo expiatorio a este "degeneramiento social".


Una historia de censura


Así fácilmente la industria del cómic fue atacada por la censura en ejemplos claros como no incluir la palabra "terror" en sus títulos o siempre representar a la autoridades como personas buenas.
Tales of horror
Tales of Horror 09,
Uno de los cómics afectados por la censura


Y le siguieron los dibujos animados a quienes pusieron en disposición la ideología bélica antinazi que procuraba occidente, en especial con la factoría Disney que usó al pato Donald como protagonista en estas historias.

Donal Nazi el corto
El rostro del Führer (Fotograma) 1943
Cortometraje Disney 


Al videojuego se le tildó de un cultivo antisocial, también de provocar cierta violencia y espectacularidad en el jugador con sus gráficos destellantes. Tampoco era bien visto el harto tiempo dedicado a seguir en ellos, en pocas palabras:

 Estaban sorprendidos y aterrados del gancho que había generado estos nuevos inventos con las nuevas generaciones.

Mortal Kombat 1992
Mortal Kombat 1992
La violencia del juego provocó una ola de censura para la industria


Estas sospechas parecían confirmarse con la creación de Mortal Kombat en 1992 que trajo consigo la clasificación de edades por su extrema violencia gráfica para la época.


La falsa causalidad en el problema

Acudir al videojuego como un causante de los problemas sociales de los menores de edad es asumir directamente que estos problemas nacieron junto a ellos. 

Hablamos de la misma condición humana que ha sobrevivido a pesar de si misma por el mismo uso de la construcción social de civilización y con el apoyo del desarrollo científico traducido en tecnología. 
El tiempo libre vivido


Claro está que cuando se trata del entretenimiento siempre hay una oposición a esto, porque es contrario a la dinámica del mundo neoliberal al que nos enfrentamos. 


Si bien, desde la teoría marxista el mismo trabajo debe traducirse en ganancias y en palabras de los mismos griegos, el ocio es lo opuesto al negocio porque es aquello que se hace sin esperar crédito, hemos dejado de lado los beneficios inmateriales que nos deja cada actividad opuesta a la obtención de dinero.

El juego también nutre


El videojuego fácticamente requiere de la concentración de la persona con unas respuesta inmediata frente a los estímulos gráficos que nos muestran.

Es una coordinación entre el ojo que observa y la mano que controla el mando. Dicha consecución de reflejos es importante para labores manuales en otros trabajos como la manipulación de maquinaria pesada o los mismos pilotos de aviones con la necesidad de responder de manera precisa a los acontecimientos.

Coordinación mano ojo en los videojuegos
Space-invaders (1978)

Por otro lado, frente a la crítica de "fritar el cerebro" de quienes lo practican, hay que resaltar el desarrollo del pensamiento creativo que proponen los videojuegos, puesto que con unas mecánicas limitadas el jugador debe resolver un problema con su ingenio, observando el ambiente y usando las pistas a su disposición.


Portal acertijos
Portal, Game
Videojuego de acertijos tridimensionales

No es lejano al mismo concepto de inteligencia que nos propone Darwin desde su teoría de las especies ni al que profundiza Scheler en su obra del puesto del hombre en el cosmos: Inteligencia es resolver problemas con lo próximo a nuestro entorno.

También el mismo ambiente y tema del videojuego es propicio de conocimiento, algunos títulos tienen cierta base histórica y académica en su desarrollo que llevan al sujeto a notar estos hechos que aparecen y si gustan los buscan con mayor profundidad, como los títulos de Assasin's Creed con ubicación en momentos históricos de las revoluciones occidentales  o los títulos de God of War y su inspiración en mitología griega.


God of war protagonista
God of War
La historia de un guerrero en la mitología griega


Otro títulos optan por la forma y dejan al usuario el contenido, tan solo planteando algunas mecánicas básicas y un mundo abierto, son los llamados Sandbox como el propio videojuego de los SIMS que recrea una vida virtual y sirve como simulador social o también el afamado Minecraft que estimula la construcción y búsqueda de recursos.

Sims construcción de hogares
Los SIMS, el videojuego de la vida social

Podría seguir enumerando los beneficios de los videojuegos pero lo voy a resumir así: Quien lo ha jugado, sabe en qué le ha contribuido.

Un llamado a la recreación


Las críticas de los videojuegos al igual que los dibujos animados y del cómic vienen de personas ajenas a este medio y de adultos conservadores con una visión tradicional que no comprenden el entretenimiento como desarrollo sino como degeneramiento. 


Aquel sesgo impide que se les pueda explicar estos beneficios y que puedan comprender las falsas acusaciones que le añaden, pero eso sería tema para otra entrada.

Finalizo diciendo que el juego es parte de la vida humana y que el videojuego es solo su evolución tecnológica por lo que cualquier reproche a este es un reproche mismo a la naturaleza humana.

Autoría: Andrés Correa
Revisión: Sobran Las Presentaciones
Edición: Sobran Las Presentaciones

Sobran Las Presentaciones se encarga de compartir contenido para el aprovechamiento del tiempo libre.

Fuentes consultadas



























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