Los tiempos de la pandemia han aislado a las personas en un confinamiento que ha virtualizado sus vidas al mínimo contacto humano a modo de combatir sus efectos negativos, tenemos los videojuegos como laboratorios sociales en la que interactúan los individuos para cumplir objetivos en dinámicas entretenidas.
Un mundo de pixeles
Los años 80 son recordados por muchas personas como una era de muchos cambios sociales y políticos, además de las primeras luchas efectivas de algunos grupos marginados.
La tecnología avanzaba en términos digitales al darnos primeras computadoras y se gozaba de un mediano entretenimiento. En medio de esta situación nace la industria de los videojuegos que próximamente consolidaría su cultura.
Si bien podemos hacer un rastrear los primeros juegos desde 1952 con Nought and crosses (OXO) desarrollado por Alexander S. Douglas, no fue hasta la llegada de las consolas y la llegada de las consolas gráficas que se popularizarían los videojuegos entre los más jóvenes.
El negocio del gaming nacería de la mano con máquinas recreativas tal como Pacman desarrollado por Namco y Battle Zone por Atari. Estos primeros juegos tenían una jugabilidad bidimensional enfocado en la habilidad repetitiva de una mecánica para alcanzar la mayor puntuación.
El negocio consistía en máquinas del doble del tamaño humano que atrapaban al usuario en una experiencia inmersiva con una enorme pantalla y que alimentaba por medio de monedas o fichas para seguir jugándolo. `
Su jugabilidad era solitaria y no consideraba importante la interacción con otros, por eso fue la oportunidad para muchas personas introvertidas para destacar en algo y ser vistos por otros amantes del videojuego que los felicitaban por su logros.
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Evolución del videojuego
Por un tiempo ocurrió una crisis en la industria desde 1983 a 1985 que no rendía frutos económicos por lo que casi se descarta hasta que apareció Supero Mario Bros de la imaginación de Shigeru Miyamoto quien supuso un hito en la creación de videojuegos al plantear múltiples escenarios, una secuencia lineal de historia y los llamados power-ups que hacían que nuestro personaje adoptara mejoras para avanzar.
La misma compañía continuaría innovando con la llegada de las consolas portátiles y el desarrollo de la Game Boy lanzada en 1989 para que la experiencia del juego pudiera estar lejos de la pantalla del televisor y se pudiera llevar a todas partes.
Sin embargo, otra vez la crisis llegaba y sería con el estreno de un título revolucionario en el género RPG (Role-playng game) que la empresa crearía un fenómeno mundial: Pokemon en 1996 desarrollado por Satoshi Tajiri creado para la consola Game Boy, el videojuego consistía en la colección de criaturas que podrías entrenar para batallar y avanzar en la aventura.
Su variedad de criaturas y la inclusión de la obtención de personajes especiales por medio del intercambio con otro jugador hizo que la experiencia del juego fuera más interactiva y social, aportando un factor comunidad.
El salto al 3-D
Sin embargo la industria con un público infantil y juvenil había acostumbrado a sus usuarios a la novedad y la creatividad, por lo que el desencanto llegó y tenían que sorprenderlos de otra forma: La llegada del 3-D.
El acelerador gráfico tomó la importancia en la división entre la "generación de 32 bits" con la Play Station y la "generación de 64 bits" con la Nintendo 64.
Este nuevo tipo de juegos supuso el declive de la generación arcade que seguía usando cassetes para almacenar los juegos mientras que las nuevas consolas usaban el CD-ROOM con mayor capacidad técnica y le abrió paso al PC para competir en el mercado de los videojuegos.
Chris y Jill, protagonistas de Resident Evil (1996) |
A finales de los años noventa, la consola más popular era la Play Station con títulos destacados como:
- Final Fantasy VII (Square) un RPG de acción.
- Resident Evil (Capcom) un shooter de terror.
- Winning Eleven 4 (Konami) un sport de fútbol.
El equilibrio de Occidente
El poderío de las empresas orientales en materia de tecnología y desarrollo era increíble y el mercado parecía dominado por los japoneses quienes en el 2000 presentaban la PlayStation 2 dando continuidad a su consola pero se vio por primera vez la llegada de la competencia por parte de Microsoft con la Xbox en el año 2001.
Ambas iniciaron una rivalidad sana propia de grandes compañías líderes en el mercado que buscan acaparar toda la atención, dando la sensación de que solo existen dos, como es el caso de Pepsi y Coca-Cola.
Tanto Sony como Microsoft continuaron sacando títulos y consolas a la par que la competencia, así pudimos ver la llegada de:
- Play Station 2 (2000) vendió 160 millones de copias y Xbox (2001) vendió 24 millones de copias.
- Xbox 360 (2005) con 85,5 millones de ventas y Play Station 3 (2006) con 87,4 millones de ventas.
- Play Station 4 (2013) con 108, millones de copias y Xbox One (2013) con 41 millones de copias.
Estas compañías tomaron esta rivalidad porque en un inicio no habían querido colaborar así que desde entonces han competido teniendo sus aciertos y errores. La Xbox incorporó el uso de conexión a internet con otros jugadores pero la Play Station mantuvo innovando sus títulos y mejorando su capacidad gráfica.
El mayor acierto fue la creación de HALO, un shooter tipo ópera espacial con un modo de juego de eliminación entre participantes con puntuación por asesinatos, así que muchos lugares empezaron a tener como modelo de negocio el alquiler de consolas en el local por horas de juego y permitía la interacción entre jugadores de un mismo barrio.
Esta dinámica de juego hizo que las personas interactuaran por medio de esta virtualidad y nuevamente el factor social estaba incorporado por lo que podemos afirmar que la sociabilidad ya era un hecho para ganar o perder en estos juegos.
La llegada de los juegos autorrenovables
Hasta entonces los videojuegos estaban íntimamente ligado a sus consolas y tenían cierto dominio a la compañía desarrolladora, por lo que cada título era de exclusividad y los juegos eran de carácter unipersonal y algunos incorporaban conexión en línea, pero tenían un problema: su modo de actualización.
Cuando un videojuego quería renovarse, había que esperar a un nuevo título además de esperar a que fuera compatible con una nueva consola, en este sentido, los juegos de pc parecían tomar fuerza uniendo los factores de cada época que hemos estado analizando:
- La historia y objetivo de los años 80
- La variedad e interacción de los años 90
- La conexión a internet y potencia gráfica de los 2000
Pero en cuestión de hardware, la importancia de estos videojuego era su interacción con el mando...
El control era estudiado por los diseñadores de la compañía para otorgar el más ergonómico y que tuviera los botones suficientes para que sus desarrolladores crearan un juego interactivo.
...Por eso siempre se criticó en sus inicios el gaming en pc que no parecía cumplir esos estándares, además de que un computador no parecía muy potente para resistir un videojuego que había nacido como un procesador de texto.
Minecraft: Un mundo de cubos
Fue entonces que apareció desde Suiza un desarrollador llamado Notch con un videojuego titulado Minecraft (2009) que desafiaba la lógica hasta el momento en cuanto a generar videojuegos con grandes gráficos.
Pero esto fue ignorado por las posibilidades dentro de este sandbox viviendo aventuras limitadas solo por la imaginación del usuario con la creación de construcciones imposibles y sobreviviendo con la gestión de recursos, además de la apertura de servidores en línea que condicionaron espacios y ambientes de reuniones virtuales alrededor del juego.
League of Legends: Una batalla en equipo
También por ese tiempo se creó de parte de Steven Snow y Travis Georde un titulo llamado League of Legends, un MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena) con la unión de 10 jugadores en dos equipos para asaltar la base enemiga en una combinación entre Tower Defense y luchas con habilidades.
La inclusión de voz en su motor gráfico para interactuar entre los miembros de un equipo hace que las personas sociabilicen no solo con pixeles sino con sujetos reales por medio del rol y la diversión.
La virtualidad también se vive
Podemos decir que el videojuego es un arte que ha conseguido evolucionar para su audiencia y han resaltado aquellos que lograban la interacción comunicativa en su comunidad, todo esto es necesario para mitigar el encierro y aislamiento, una oportunidad útil en las vidas de quienes fueron considerados introvertidos y hoy son los más preparados para estas situaciones novedosas.
Autoría: Andrés Correa
Revisión: Sobran Las Presentaciones
Edición: Sobran Las Presentaciones
Sobran Las Presentaciones se encarga de compartir contenido para el aprovechamiento del tiempo libre.
Fuentes Consultadas
1 Comentarios
Todo tiene una historia y es interesante cómo un video juego nos puede trasladar a diferentes espacios.
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